在限时MMORPG活动中,带有RTS和MOBA提示的海盗皇家战?听起来演奏比解释更容易 。也许这就是为什么魔兽世界决定其超级秘密10.2.6掠夺风暴补丁 ,今天推出,应该只是对玩家下降,而不是提前透露。
这几乎是游戏第一次完全避开公开测试领域(PTR ),拥有全新的大型活动体验。但与团队交谈时 ,他们希望这个惊喜能给玩家一个真正有趣的开始 。
首席软件工程师Orlando Salvatore说:“没有PTR的原因和把它当作一个大的下降真的是为了玩家。“我们从把东西放在PTR上得到很多好处。我们测试bug,我们发现早期出现的问题,并有时间修复它们 。我们有意让这成为一个惊喜。Dragonflight做了如此出色的工作 ,让我们的玩家感到惊讶和高兴,这是下一步。”
“社区提供了无限的激情和人们想看到的想法。毫无疑问,社区认为未来会有海盗的参与 。也有一些人在想‘开放世界的PvP与战场和竞技场的规则设置有些不同,这不是很酷吗?’
萨尔瓦托勒承认 ,保密“当然会给我们带来一些压力 ”,但关键是要提供一些对每个人都有趣的新东西,并在真正公平的竞争环境下让体验下降。
所以我们在这里。掠夺风暴登陆了 。我们在艾泽拉斯面对的是什么?
快速浏览一下今天的魔兽世界启动器 ,你会发现掠夺者风暴是多么独特。你不用进入零售或者经典WoW,你只需点击一个特殊的横幅图标,然后创建一个新的空白角色——这里没有职业。然后 ,战斗皇家风格,你可以排队单人或双人组队,并加入大厅玩 。是的 ,当你努力成为最后一名海盗时,一场风暴正在逼近。
但是团队很清楚《掠夺者风暴》的灵感来自哪里。“有像MOBAs那样的技能射击 。塞尔瓦托说:“有些营地你可以像RTS一样干掉。“这么多不同的人为此贡献了想法,我们做了大量的内部测试 ,以确保这种感觉是正确的。”
“我们在《皇室战争》中花了很多心思,但是《掠夺风暴》带来了更多的灵感,”《实况游戏》的首席制作人雷·巴托说 。“从MOBAs,从第一人称射击游戏 ,从RTS。玩家等级最高可达10级。它的核心是这里有很多样本,对于有相当多魔兽世界经验的玩家来说,这里有一些新的东西。没有坠落伤害和双跳完全改变了一切 。 ”
“我们在WoW中为许多不同的玩家建立了许多不同的体验 ,”Salvatore说。“这是一个新的机会,让你对魔兽世界有一个全新的认识。我们队里有些人不擅长皇家战争,但是他们说他们擅长格斗游戏 。所以他们建议‘如果我们这样做 ,不是很酷吗?’我们提出了另一个新的想法。我们没有固定的愿景。我们在不断适应玩家如何在内部接受这一点,人们如何玩这一点,并做出调整 。"
虽然这是一个存在于核心游戏之外的限时活动 ,但你的主要角色可以获得丰厚的奖励。通过与我们为之战斗的海盗阵营保持一致的40级声望轨道,你将获得海盗主题的坐骑、宠物 、服装和其他化妆品,对于那些赢得掠夺风暴胜利的人 ,有一个非常漂亮的眼罩来永远纪念这一时刻。
Bartos说:“著名的赛道现在在现代WoW中非常熟悉,它非常适合这里 。“你已经获得了40个级别,这符合与假腿船员建立你的声誉的故事。你从一个交换工开始,一步步往上爬。你通过比赛进步 ,你通过比赛和胜利获得奖励 。我赢的不多,但不仅仅是赢。这是关于挑选技能,尝试不同的能力 ,看看什么对你最有效。获得现代和经典的奖励——鹦鹉坐骑和寄居蟹宠物!”
“我们开始设计体验,这给奖励带来了很多灵感, ”Salvatore说。“甚至连标志和预告片玩家都会看到 ,在世界赛事中,这都是许多不同的人之间的许多合作 。团队中有人说‘如果你能骑着鹦鹉飞进来会很酷’,所以我们认为这很酷 ,有人去做鹦鹉吧。我们不断提出新的想法,这是制作《掠夺风暴》最酷的部分。做一件又一件酷的事情,这是一种永无止境的乐观情绪 。”
“这条著名的赛道很有意义。你在收集黄金以获得奖励。完全有道理 ,因为这一切就像宝藏!而且你不需要做其他的事情来打开它 。你已经付了一个sub。这一切都是为了让玩家享受,我们真的想确保玩家们玩得开心。”
一个伟大的想法需要被测试,但是保密会限制你真正能做多少测试 。对于Plunderstorm,该团队从一个小的内部测试团队开始 ,然后扩展到更广泛的WoW团队,并最终让所有暴雪员工参与进来,以确保格式的工作。
“游戏测试和反馈是我们在Plunderstorm上的绝对支柱 ,”Bartos说。“我们感受到了工作室开发伙伴们的支持,随着这款游戏的上线,人们对能够与玩家分享这款游戏感到兴奋不已 。 ”
“在内部 ,我们不得不不断问自己‘我们是在享受乐趣呢,还是只是为了测试而玩这个游戏?’塞尔瓦托说。我们很多人都非常熟悉这个游戏。你玩够了,你就开始掌握它。所以我们也想避免PTR导致掠夺风暴以那种方式被破坏 。"
但是这种内部的反复有助于一些远离WoW传统的大转变。在早期的原型中 ,游戏仍然使用交易窗口来分享物品。这花了太长时间,所以塞尔瓦托知道他们需要“更快”的东西 。物品将在世界中掉落——这与WoW中物品的标准工作方式完全不同。
“我们想了很多关于在快节奏的游戏模式中什么感觉是正确的,”他说。“在WoW RPG环境中 ,慢慢检查掉落物品并比较统计数据是核心 。但是掠夺风暴是截然相反的。你没时间比较数据了。你一眼就看到了什么是罕见的 。这个还是这个?
“我们甚至改变了物品稀有度的显示方式,以显示一个图标,而不仅仅是颜色。实际上我是红绿色盲,所以我分不清蓝色和紫色。所以我们在图标下面添加了这些从1到4的“点 ”,这样你就可以知道你得到了什么等级 。这一切都是为了让你尽可能快地做出决策 ,而不是在游戏中期进行管理。”
掠夺风暴也是无插件的。“我们希望这是一个公平的竞争环境,”Salvatore说。“没有人需要为掠夺风暴找到完美的插件 。但这也带来了一个挑战,那就是要确保游戏平易近人 ,内容清晰。我们不需要让玩家不知所措,所以我们有一个更有限的动作栏。你只有一定数量的能力,你只有10-15分钟来掌握你要玩的东西 。甚至选择一个类也会给事件模式增加太多的权重。 ”
在WoW中创建一个独特的独立游戏事件的一个特点是 ,团队不必害怕改变核心体验中的平衡。他们可以随心所欲地发挥自己的想法 。
“如果我们把这些能力和一些你在战斗中使用的消耗品放在这里,然后突然把它们放在现代魔兽世界里?或者甚至是经典的变体?这是一大堆东西,可能会坏掉 ,”Salvatore说。
“如果有一个行会致力于神话Fyrakk,他们可以突然火旋风?我的意思是,那会很有趣——但是很难争论!这给了我们一个不同的环境 ,让我们可以尝试新事物。我们可以在不影响经典或现代WoW的情况下,在安全的空间中尝试战斗的新变化 。”
“能对掠夺风暴进行如此多的实验让我们非常兴奋, ”巴托说。“不仅仅是功能本身,是的 ,还有我们的发布方式。我们期待着反馈 。一旦这款游戏在玩家手中上线,我们将努力为他们带来有趣的体验。我们期待着大量的反馈,这将有助于我们继续工作。"
团队把这个看做发令枪(发令枪海盗炮?)在游戏的20周年庆典上。在这之后 ,大灾变经典就在眼前,而资料片中的战争就在几个月之后 。
Salvatore说:“Plunderstorm有点像是把我们从这一切中踢了出来。“我们觉得这是做这种事情的正确时间,而不是在资料片发布的时候 ,因为这可能会影响到玩家想要投入时间的其他一些很酷很棒的事情。这是一个尝试新事物的好机会 。”
在所有的秘密和所有的猜测之后,对于制造掠夺风暴事件的团队来说,成功看起来像什么?
“这是一封写给我们球员的情书 ,也是一个展示当我们尝试新事物时我们能做什么的机会,”Salvatore说。“我们衡量成功的标准是——人们喜欢它吗?人们玩得开心吗?人们会编造故事,和他们的朋友和家人谈论周二比赛中发生的事情吗?这些是我们感到兴奋和好奇的事情。 ”
“我们希望现在能从社区获得大量反馈 。除了削弱或增强能力 ,我们很想知道玩家还想看到什么。他们喜欢这种模式吗?他们喜欢吗?”
“作为一名魔兽世界的玩家,在魔兽争霸3和暗黑破坏神之前,我感到非常荣幸和自豪能够参与其中,这是一个为玩家创造独特体验的梦想成真。Salvatore说:“成为其中的一员是一种耻辱 。
“去真正的蓝天 ,把所有的玩具都放进玩具箱,然后问我们应该用什么?这真的很令人兴奋,现在我们可以与世界分享这一点了。”
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