三个不同的任务异口同声地宣布他们自己:一个看门人由于缺乏职业发展而辞职;一台除湿机发生故障 ,在一个精致的显示屏附近造成了灾难性的后果;巡回展览使班克和参观的学校团体激动不已 。几下点击之后,平衡恢复了,我开始希望——仅仅是希望——很快,我将能够再次考虑实际的展览 ,而不是在我华丽但贫穷的博物馆里扑灭持续不断的小规模但时间敏感的职业火灾。
我是姬妮;我是澳大利亚ACMI屏幕文化博物馆的馆长,在那里我专门研究电子游戏。最近,我策划了嘎!无题鹅展 ,一个关于House House的无题鹅游戏的开发和接受的展览,我目前正在进行一个大型视频游戏展览,它将在(编辑)(观看此空间)开幕。
但是现在 ,我不在工作:我在两点博物馆玩 。像大多数艺术工作者一样,我的工作与生活的平衡完全被扭曲了,所以与其在周末争论展览内容的电子表格 ,我想我应该给自己一点休息时间——做我的工作,但是是在电子游戏。作为款待。
进入两点博物馆:一个管理模拟器,在这里你建造和管理博物馆展品 。作为博物馆的内容馆长(你的正式头衔) ,你派出满载专家的直升机穿越已知的宇宙,从六个不同的类别中检索展品:超自然 、科学、太空、史前、海洋生物和植物学。
你管理博物馆的预算;雇用 、解雇和培训员工;安装小吃机,并围绕你的展示设计展览,以最大限度地增加参观者的关注和知识。这是一个雄心勃勃的任务清单——但作为一名职业策展人 ,他的工作肯定包括所有这些事情,我知道我会胜任这项工作 。
当我致力于成为有史以来最伟大的电子游戏策展人时——显然,这是一种放松的方式——我决定将回顾性学习框架应用于我参与过的展览:什么有效 ,什么无效,我学到了什么?或者在这种情况下——两点博物馆在博物馆运作方面做对了什么,做错了什么 ,这个游戏能教会我如何成为一个更好的馆长?
当我着手这个研究项目时,我想控制变量。我决定再造嘎!两点博物馆内的无题鹅展览——这无疑是该展览漫长而辉煌的巡回展览生涯中的第一个场地。
从一开始就有一个障碍:不幸的是,视频游戏没有被列为展览类型 。虽然我认为这种媒介完全属于两点博物馆现有的类别之一(如果你是本·淹死的粉丝 ,那就是两个),但同类物品很难得到。
尽管如此,我还是坚持了下来:坚韧是一项关键的策展技能。受到一个三维恐龙头部装饰的启发 ,如果不是同一物种,也是相同的,就像展览开幕式上的大鹅剪影一样,我决定:摇滚!无题化石展诞生了 。我用化石或互动(稍后会有更多介绍)来替换每一个鹅形展示 ,或多或少地在游戏中重现了展览,看着一群数字参观者重新体验展览。
我从策展摇滚中学到的第一课!无题化石展,就是我不是展览设计师。我的品味 ,我的沟通技巧?坚实。我的空间推理能力?糟透了 。可悲可叹。近乎疯狂。我花了比我所关心的更多的时间来旋转各种贴花,以最大限度地提高人气,我自己的人气比游客的增长更快 。幸运的是 ,在我的IRL工作中,这根本不是我的问题。
两点博物馆馆长的职权范围很广——你可以对大楼里的每一个员工施加你的意志,从指导助理给礼品店补货 ,到选择每个安全摄像头的位置。一个策展人来统治它们,并在黑暗中(或根据物体敏感度而变化的勒克斯水平)约束它们 。
实际上,展览制作需要更多的合作。在ACMI ,展览策展人的工作是找出展览讲述的故事,并保护讲述这个故事的物品。当你在策划一场设计展时,“对象 ”通常是一个略带隐喻的术语——它超越了化石、闹鬼的玩偶和已故者被困的灵魂等标准的博物馆展品,包括了数字化的展示 。
代码片段、动画循环 、屏幕截图和屏幕录音都算作展览对象——鸣喇叭之一!的关键“对象”是闹剧视频文章——以摇滚为代表!一个恶作剧屋举办的无题化石展览——将无题鹅游戏的喜剧设计与闹剧电影的历史联系起来。
但在创意方面 ,物品选择和故事讲述是策展人唯一完全掌控的领域。在选择展品后(通过直升机获得,两点博物馆完全正确),策展人的角色是成为博物馆许多不同团队和创意人员的接触点 ,他们每个人都对展览的内容做出了深远的贡献 。
没有埃莉诺·雷涅茨,嘎的设计师!无题鹅展览,展览制作经理朱丽叶汉森 ,以及一连串的AV技术人员,游客体验指南,营销奇才 ,建筑工人,嘎!我永远也不会从一系列的电子表格、电子邮件和梦想中毕业,进入一个满是人们获取信息和知识的房间。
虽然两点博物馆认为策展人在功能上是博物馆界的上帝 ,这让我受宠若惊,但我也很欣慰这不是真的。策展人对展览设计过程做出了贡献(至少,我们愿意这样认为),但设计师是每个展览的视觉身份、布局和氛围背后的创造性力量。你也许能从摇滚中分辨出来!无题化石展,我连左右都分不清 。感谢展览设计师 ,我不用学。
在两点博物馆,如果你建立一个工作室并充分培训你的清洁工,你可以开发与你的展览主题相关的互动展示。根据游戏的教程 ,这是因为孩子们没有从展览或信息面板中获得嗡嗡声或知识——简而言之,他们原则上讨厌展览,所以我们必须给他们一些事情做 。两点博物馆中的互动展示是大规模 、有趣的物体 ,通常具有数字元素——从将你的幽灵展品带入(非)生活的降神会模拟器,到史前游乐场。
每一个ACMI展览都包括互动展示,这是为每个展览设计和制作的——但它们并不都是数字的或巨大的 ,我们没有包括它们,因为我们认为孩子们是愚蠢的!根据我的经验,孩子们是最投入、最好奇的博物馆参观者。如果你曾经有幸听一个十岁的孩子解释信鸽的历史 ,或者他们的竞争性口袋妖怪TCG甲板的组成,你会直接知道孩子们不必被骗去学习 。
相反,我认为互动展示是一种转移博物馆和游客之间权力动态的方式。一幅解释性的墙面文字可能会告诉你一个概念,而互动展示可以让你亲身体验。如果做得好 ,互动展示可以让博物馆和参观者之间的竞技场变得平坦;我们不是从高处往下传递信息,我们试图创造一个环境,在那里你可以体验一些新的东西 ,并自己得出结论 。
两点博物馆的互动非常壮观——但是互动展示不一定要巨大和昂贵才能有效。鸣喇叭!无题鹅展览,我们包括整个画廊喇叭按钮;按下它们,参观者体验了在画廊的和平环境中被稍微破坏的快乐 ,就像他们在游戏的村庄里按喇叭一样。概念是体验出来的,而不是解释出来的 。
为了摇滚!无标题的化石展览,我用一个实现站代替了喇叭按钮——它也有很好的吸收 ,但是一个喇叭按钮不会花费一万美元,所以我对我最初的选择很满意。
可以算作互动显示的东西也比游戏所暗示的更加多样化。卡迪夫博物馆在一些大理石花瓶旁边有一个非常简单的模拟互动的很好的例子(图片来自reddit):
比写着“不要触摸,你这个平民”的标语牌更吸引人 ,对吗?最后一点:互动展示是博物馆展品的重要组成部分,但它们比两点博物馆让你相信的更加多样——并且实施起来不那么居高临下!
这是一个从事艺术工作的艰难时期;随着生活费用的上涨,游客们不愿意掏钱买票去看展览是可以理解的。摇滚!无标题的化石展览用大量廉价的古宾斯机器解决了这个问题 。一排小吃机蜿蜒在不同的展示区之间,以略低的价格向饥饿的游客出售零食。
这是一个巨大的成功;肚子、垃圾箱和投币口很快就填满了 ,这很方便地资助了我下一次去阴间的直升机旅行,为下一次轰动的展览找回鬼魂。典型的馆长风格 。尽管文化部门发现自己在努力应对经济状况,但不幸的是 ,这不是我可以带回到日常工作中的技巧。
当你开始在博物馆工作时,你很早就知道,基本上所有的东西都在每时每刻绝望地破碎。熵是真实的 ,它是博物馆的第二大敌人;纸遇光会褪色;服装的接缝和纺织品如果挂在或放在人体模特身上太久,就会开始拉扯 。塑料最差;随着塑料的变质,它会释放出加速自身死亡的气体。唯一的解决办法是每隔几个月打开展示柜 ,让气体排出。
如果熵是我第二大敌人,公众(博物馆)的头号敌人就是虫子 。我去年设计了一件服装,我们的展览登记员在一个仓库里发现了蛀虫 ,当时她正在挑选服装——她的第一反应是将它们冷藏十周。这不是一个比喻;她把服装冻了两个月。bug是严肃的事情;它们可以进入电子产品,并吃掉纺织品 、纸张和木材,破坏陈列柜和类似物品 。
纯粹从保护的角度来看,没有理想的办展方式;最好的做法是把所有东西都放在一个温度可控、漆黑的地下室里。幸运的是 ,我们的管理员出于公共利益慷慨地做出了让步——但我不会得寸进尺。只要面包屑和虫子是盟友,自动售货机、自助餐厅和咖啡车就必须留在它们的车道上。尽管我是一个完美的零食爱好者,但禁止在博物馆吃东西的规定是有原因的 。
当我开始玩的时候 ,我被两点博物馆将博物馆体验简化为两个指标的做法逗乐了,但也感到羞愧——除了喧嚣和知识,一个好的展览肯定还能传递一些不可言喻的 、批判性的、甚至是精神上的东西吧?但是我玩得越久 ,就越能理解这个框架。
我想这只是一个词汇问题——沃尔特·本杰明称之为光环,两点博物馆称之为嗡嗡声。从根本上说,博物馆的工作人员希望参观者在房间里感到兴奋 ,并通过在那里获得智力和创造力的滋养 。嗡嗡声和知识差不多总结了这一点——这个游戏很好地提醒了我们,它们不仅仅是由显示器产生的。
当展览足迹的任何部分让给除了展览本身之外的东西时,策展人通常会采取防御态度;我们是专业的酷品挑选者 ,当然我们想要所有的空间来存放我们所有的酷品!但正如两点博物馆所表明的,如果你迫切需要小便,或者你在第一时间找不到展览,你很难真正感受到这种兴奋。
虽然为了我同事的心理健康 ,我可能会避免在工作场所使用“嗡嗡”这个词,但我会记住,装饰、清晰的标志和适当靠近咖啡 ,与艺术品本身一样,都有助于展览的快乐,如果你需要削减一两个展示来腾出空间 ,也不是世界末日 。
作为两嘎的馆长!无题鹅展和摇滚!无题化石展,我很高兴地说,我热爱我真正的工作和我的电子游戏工作。如果你是两点博物馆的粉丝 ,并考虑成为一名策展人,那么少一点创造性的控制,多一点合作 ,多一点电子表格。
但是,尽管两点博物馆策展和IRL策展有时会有相当多的管理工作,但看着人们开玩笑地、好奇地和真诚地参与你的工作的体验永远不会过时 。无论是一个星际两栖游客第一次看到一个保存完好的青蛙宝宝托儿所,还是一个孩子向她的父母解释如何使用游戏控制器 ,这种兴奋都是无与伦比的。
就我的职业实践而言,玩两点博物馆是适当的谦卑——我不能在游戏或现实生活中完全控制我的管理员,但不管怎样 ,大多数事情似乎仍在进行。这也加强了我对我们的营销 、设计和游客体验团队的尊重——每个策展人都可以利用这一点 。
但最重要的是,我认为现在是ACMI投资第二个直升机停机坪的时候了。最初的花费是不容小觑的,但是加倍你的展品回收能力会让你更容易把你的一大群酷东西带进大楼。最终 ,尽管两点博物馆给了我很多教训,但这才是策展人的真正意义。
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