《铁拳8》的制作人迈克尔·默里(Michael Murray)说 ,我们这次对游戏做了相当大的改变。
在我亲自玩铁拳8之前,我可能不会相信他只是看预告片 。但在玩了两个小时即将到来的3D格斗游戏后,我知道他是对的。铁拳8是铁拳从头开始重建的。它速度更快 ,更具爆发力——即使与其他铁拳游戏相比也是如此,而且在运动中观看非常有趣 。
作为一个格斗游戏爱好者,铁拳7在我的脑海中还是非常新鲜的。其实在整个格斗游戏社区的脑海里都是新鲜的。铁拳7于2015年首次发布 ,比任何人预期的时间都长 。这仍然是一个伟大的游戏,它将成为2023年进化冠军系列赛(Evo)的主要游戏之一,这是名册上最古老的游戏之一。
但是玩了铁拳8不知道还能不能回去。
当保罗·菲尼克斯的铁拳8角色预告片发布时,我受到启发 ,在铁拳7中花了一个晚上向在线的人分发死亡之拳。几天后,我在铁拳8里做着同样的事情 。让我告诉你,死亡之拳在铁拳8中感觉更令人满意。
这部分是由于铁拳8看起来有多好。这两个游戏之间至少有六年的技术差距 ,铁拳8是在虚幻引擎5中制作的,这是第一个使用面向未来的新技术的格斗游戏,所有角色都是从头开始重建的 。
因此 ,当你在不同的打击 、移动和攻击之间转换时,动画有一种奇妙的平滑和流畅。每个角色模型的细节,以及环境和每场战斗对他们的影响 ,都非常棒。
战斗机上突出的汗水、毛孔和静脉细节令人不安——正如你在观看新一代视觉渲染时所期望的那样 。静止时,环境照明让一切都像电影一样,铁拳标志性的动态照明效果像烟花一样照亮了舞台。即使是阻挡攻击时从角色身上飞出的灰尘颗粒看起来也令人印象深刻——说实话 ,直到现在我才意识到这竟然是灰尘。
铁拳系列导演原田克博(Katsuhiro Harada)说,你不会注意到,直到你后退一步,但游戏在这么短的时间内演变了这么多 。在谈到开发铁拳8的一些挑战时 ,他哀叹道,因此,开发它们的成本成指数级增长。
该团队最大的障碍是推动新游戏向前发展所需的预算 ,足以让它有意义地感觉它应该成为系列中的下一个参赛作品,而不是像该团队过去所做的那样迈出半步。
其中很大一部分包括说服万代纳木错娱乐公司的高层 。原田谈到了这样一个事实,即该公司经营玩具和动漫等几个娱乐领域——不仅仅是视频游戏——并且在游戏开发的进步和期望的苛刻速度方面 ,并不总是与开发者完全一致。
“考虑到铁拳7卖出了1,000万份……你会认为这将获得一些善意, ”原田沉思道。但是 ,你知道,“为什么这个这么贵?如果你已经做了7个,它的价格应该是一半 ,因为你可以在它的基础上再做一个!'
但是看到铁拳8在开发的这个阶段运行,表明这个团队最终还是成功了。尽管游戏的灵魂感觉很好,很熟悉,但游戏的外观看起来更清晰 ,更新鲜,感觉就像这个系列值得的巨大的代际飞跃 。
保罗的死亡之拳感觉如此之好的另一个原因是铁拳8的主要设计理念是一个专注于奖励侵略的理念。对我这个保罗和法律专业的学生来说这很好。
在铁拳中,当你和保罗一起打出奇迹般的死亡之拳时 ,你知道这是你在对手丧失能力的情况下继续造成巨大伤害的机会 。在铁拳8中,由于新的加热系统,大而干净的撞击比以往任何时候都更有利。
铁拳8中的每个角色都有某些标志性的战斗动作 ,当他们连接时,会让他们进入一种热状态,白热的火焰从他们身上射出。热也可以通过按一个按钮来手动激活 ,这会导致一个短暂的暂停,就在你的角色用一个基本的头顶攻击开始之前 。
本质上,热状态给了攻击者巨大的进攻优势 ,类似于其他格斗游戏中的“高度”状态。
最直接的优势是一个免费的后续行动——你的角色会迅速缩小差距,让你可以立即开始攻击,并在效果持续期间获得另一次高温冲刺的能力。热状态也给了你的角色的移动设置新的属性——在某些情况下增强他们的特性,允许某些攻击在他们以前不能的地方组合在一起 ,以及即使他们正在阻挡也能对对手的生命值造成伤害(碎片伤害) 。
然而,你不能因为芯片损坏而输掉一轮,你的一部分生命值在铁拳8中是可以恢复的 ,所以这不会让人觉得游戏突然惩罚了更多的防守球员。如果你能很好地等待时机,你就能扭转局势,获得一些属于自己的成功 ,让自己回到一个更安全的状态。到那时,希望你会在一个地方支配比赛的流程,也许用你自己的热攻击 。
最后 ,高温状态也提供了高温粉碎的途径——本质上是一个闪光的高伤害能力,每个角色都有这个能力来结束高温状态。这是铁拳8版的超能力,在其他格斗游戏中很常见 ,其中一些是绝对毁灭性的——例如,国王的热粉碎是不可阻挡的。
然而,愤怒系统仍然存在于铁拳8中,当你的健康处于关键水平时 ,它会为你提供更高的攻击力,并让你获得改变游戏规则的愤怒艺术——另一个华丽的,更高的伤害能力 ,与热粉碎保持独立。
观看铁拳比赛的最佳时刻是大逆转 。从危急的健康状况中恢复过来,赢得了“太棒了!”当你抓住胜利时大声喊出来。
铁拳8就是关于这个转变的。
你可以在机制中看到它,在这种情况下 ,热让你只需按一下按钮就可以非常容易地惩罚对手的攻击,完全打开他们的伤害世界 。
你也可以在游戏的演示中看到它,每当有人手动激活热量或完成一个吸引热量的动作时 ,屏幕就会变暗,相机会做一些戏剧性的事情,音效会吹出耳机中的低音。
同样 ,铁拳7希望通过慢动作特写吸引人们对过于接近的回合胜利的注意,铁拳8希望在每次战斗流程即将发生戏剧性变化时吸引人们的注意——这通常是当热状态出现时,你知道有些事情即将发生——或在火焰中消失
原田通过穆雷解释道:“如果你看看真正的运动,比如拳击或综合格斗……也许一开始你会看到人们围着对方打转 ,然后在某个瞬间它会发生戏剧性的变化,也许一记反击会落地,然后比赛会朝着完全不同的方向发展。 ”
“创造容易发生这种事情的场景并有意设计 ,我们希望这对玩家来说更令人兴奋,但显然对观看游戏的人来说也是如此 。”
我没想到铁拳8给我留下深刻印象的是它平易近人的控制。我当然没想到自己会非常喜欢它们。
铁拳8的“特殊”控制器风格混合了许多以前格斗游戏中对初学者友好的方法,创造了一些非常容易使用、非常愉快的东西 ,但仍然鼓励你在格斗游戏中获胜所需的专注顶部空间 。
特殊的风格本质上让铁拳8玩起来像一个角色动作游戏,ala鬼泣。通常,每个角色都有几个自动攻击字符串分配给一两个按钮 ,它们总是以相同的方式开始。着陆第一次击中并保持按下按钮,你的角色将继续与所有的装饰预设地面或空中组合 。它华而不实,扎实有效。
其他两个按钮通常被归入铁拳的“特殊 ”招式 ,这意味着重要的扰乱工具,如低攻击或横扫,或者即使你被击中,也会继续进行的强力碾压招式。
根据你的角色所处的环境 ,这些命令中的一些会改变,但是每个按钮的屏幕图例总是可见的。无论如何,这都不是一个“混搭和胜利”的系统——你仍然需要学会何时放手和阻挡 ,你需要知道每种特殊风格的进攻是如何开始的,以免你发现自己踢空气和吃泥土 。
而且,在比赛进行中 ,任何玩家只需按下一个按钮,就可以立即开启或关闭特殊风格。
从事情的声音来看,特殊风格并不仅仅是一个初学者的工具。
原田说 ,如果你在网上一次又一次输给某个角色,你通常会通过自己使用这个角色来了解他们的弱点 。所以在这种情况下,使用特殊风格是非常容易的 ,因为你可以接触到角色的主要动作,它可以培养你去玩,以及这个角色是如何被想象的。我认为,这也减少了学习新汉字的时间。
作为一个只专注于一两个角色的格斗游戏玩家,《特殊风格》感觉它将是一个非常有用的工具 ,不仅像原田描述的那样,而且像是,玩铁拳8假设但可能的故事战役 ,当我被迫扮演我不熟悉的角色时,不会感觉我在挣扎 。
在我玩游戏预览版的时候,我特别喜欢和金玩特殊风格的游戏——众所周知 ,他的摔跤动作需要复杂的命令和严格的时间。当我知道金的热身赛是不可阻挡的。对和我一起玩的人来说,一切都结束了 。
尽管我对铁拳7更具侵略性的本质感到非常高兴,从挑选我从未扮演过的新角色到以特殊风格取得成功 ,但我不能不询问原田和默里另一种风格:保罗新的轻松发型。
这只是一种不同的方式,让他觉得自己是这个角色的进化。如果你还记得的话,他在[铁拳] 4中也有不同的发型 ,所以他不像是在经历中年危机或其他什么 。”
原田继续说道:“还有一个不成文的规定,那就是在每一个4的例子中,他的头发都是垂下的。在铁拳4中,他的头发是垂下的。在铁拳8中 ,他的头发是垂下的。大概在铁拳12里,他的头发会放下来 。“也许有些人喜欢旧发型……他们可以在定制中做到这一点,”
铁拳8将在PC 、PlayStation 5和Xbox系列X/S上发布。
在撰写本文时 ,发布日期尚未公布。在撰写本文时,铁拳12也没有得到官方证实 。
Bandai Namco为GamesHub提供了机票和住宿,目的是为了玩铁拳8和与它的开发者交谈。万代纳木错没有监督这篇文章。
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