今天是High Score的第二天,这是一年一度的游戏音频和音乐会议 ,汇集了作曲家、音乐家和游戏玩家 。通过小组讨论 、主题演讲和圆桌会议的完整时间表,可以提供很多内容。
其中一个亮点是闭幕主题——“分支歌谣:流浪之神的抒情叙事 ”——来自蒙田和Yon Hall(流浪之神:角色扮演音乐剧,Summerfall工作室)。
这两个人将深入研究他们在创作世界上第一部RPG音乐剧的分支歌词和替代选择时的创作过程——无论玩家选择什么,都让一切感觉有机而联系在一起。
在高分之前 ,GamesHub有机会与蒙田和霍尔交谈,从所有方面来看,基调看起来是一个强有力的接近 。
即使在最好的情况下 ,创作一首歌也够难的了。从确定正确的旋律到创作一首能打动听众的歌词,这是一个过程。然而,为一个游戏制作一首歌有它自己的一系列挑战——这还是在你加入分支叙事结构的额外维度之前 。
蒙田说:“老实说 ,这对我来说要容易得多,因为我得到了一份包含人物、情节和情感赌注的简报。”。“如果你告诉我我在写什么,写押韵和旋律是我可以做好几天的事情——这是从零开始的 ,很难 。”
然而,对于霍尔和三脚架团队的其他人来说,有一点调整。“真的很难 ,”霍尔说。“我的意思是,写一首好的歌总是很难,但一首好的歌随着玩家的选择而改变,并且仍然感觉这首歌是一种特殊的困难 。 ”
像《流浪的神》这样的游戏带来的互动层:角色扮演音乐剧意味着作曲家不仅需要敏锐地意识到所有的排列 ,还需要意识到一个重大决定会对玩家产生怎样的影响。
蒙田说:“这是关于音频和视觉的结合,以创造高度沉浸式和可移植的体验,游戏增加了玩家在世界或故事中的影响力 ,因此感觉更加个性化。”
我们都知道音乐通常有能力在情感上传递听众,但即使是最小的选择——一个特定的句子或一系列和弦——背后的意图和发展也令人着迷,最终这就是为什么像High Score这样的会议对非音乐家也如此有吸引力 。
霍尔说:“珀尔塞福涅之歌中有一句特别的台词——你是个迷路的小女孩——看起来不像是印刷出来的文字 ,但它是个很好的诱饵。”“我发现我自己将它带入了游戏的其他时刻——美杜莎之歌,大结局……它的态度很好,有点总结了流浪神的游戏方式 ,其中的角色经常在歌曲中相互挑战。 ”
社区活动和会议是当地游戏行业不可或缺的一部分,但直到一年前参加了一场游戏音乐表演后,Hall才意识到对高分等活动的集体渴望高于预期。
他说:“我感到这里有一个充满活力的社区 ,他们渴望学习和分享想法,并结识其他志同道合的人 。”"高分是一个伟大的(和正式的)环境发生."
蒙田指出,当地产业的规模是有影响的,因为澳大利亚人口较少 ,所以更有必要在产业内创造一种沟通和协作的文化。
“获得高分确实感觉非常重要,因为你有获得过重大胜利的专家和国际人才分享他们的经验,”他们说。“对于创作者来说 ,与行业巨头接触是非常鼓舞人心的……我认为,当工人们相互交流、分享知识和技能时,这种联系会更加强大(所有行业都是如此) 。 ”
无论你是一个崭露头角的作曲家 ,还是真的喜欢听你最喜欢的游戏配乐背后的决定和意图,都非常值得看看蒙田和霍尔的主题演讲(以及所有其他令人兴奋的小组讨论和讨论),无论是今天下午在LCI墨尔本的高分 ,还是通过在线观看直播。
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